home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / AIRSUPPD.LHA / AirSupport.doc next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  77.1 KB  |  1,905 lines

  1.  
  2.    ____________/\        /\      ________________________/\__________________
  3.    \          /  \      /  \     \     \         \      /  \       \        /
  4.    /         /   /     /   /     /     /         /     /   /       /       /
  5.   /    /    /   /___  /   /___  /     /    /    /         /   ____/   ____/
  6.  /         /   /    \/   /    \/     /         /         /       /      /
  7. /     /   /         /         /     /     /   /   /     /       /   ___/
  8. \    /___/\________/\________/\    /\    /___/\  /_____/\______/      /
  9.  \  /                          \  /  \  /      \/           \________/Ci
  10.   \/                            \/    \/
  11.                               -+(*- PRESENT -*)+-
  12.  
  13.                  Air Support from Psygnosis - Complete Docs
  14.  
  15.  
  16. Introduction.
  17. ~~~~~~~~~~~~~
  18. The aim of this introduction is twofold: To provide SimTech
  19. trainees with an informed account of the reasons and methods
  20. by which Military SimTech Command was establishe, and to 
  21. ensure that they are fully aware of the importance of the
  22. post to which they aspire.
  23.  
  24. THE NORTH-SOUTH DIVIDE
  25. ----------------------
  26. The Twentieth century was a catalog of major conflict in the
  27. Northern Hemisphere; was between the non-unified European 
  28. states, was between Europeans and Asia, the standoff between
  29. the United States and the Soviet Union, and struggles for 
  30. power in the old Middle Eastern Countries. Southern 
  31. Hemisphere battles were largely localised; mostly civil
  32. wars or pockets of violence between poorly armed nations.
  33.  
  34. The termination of the cold war at the end of the last
  35. century coupled with the establishment of the Sino-American
  36. Alliance (1998), the Federal European Alliance (1999) and
  37. the Asian accord (2002), all paved the way for the Northern
  38. Defence treaty in 2004. This treaty effectively allied the
  39. military strength of all the First World nations in the 
  40. North to those of Australia in the South. A Southern 
  41. Alliance was hard to follow - but it did so in 2011, 
  42. alledgedly as a response to commercial, social and political
  43. exploitation by the North. The North`s response was to halt
  44. the increasing flow of economic and other migrants from the 
  45. South, to freeze financial aid, and to ban all trade with the
  46. Third World countries. The resulting inflation, poverty and
  47. decline in variety of goods in the North is recorded
  48. elsewhere - suffice it to say that the state of the Cold
  49. War which now exists between the two hemispheres began at
  50. that time.
  51.  
  52. Nonetheless, because of the impossibility of preventing the
  53. secret trading of arms and information, the South has ben able
  54. to equip itself with an unknown quantity and quality of 
  55. weapons. Considering the frequency of their assaults against
  56. the Northern territories in the first half of this century, 
  57. it can be safely assumed that their military equipment is 
  58. consistently able to keep pace with our own.
  59.  
  60. THE C-CORP SIMULATOR
  61. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  62. Weapons testing was always a heavy financial burden on any 
  63. nation`s resources. Aside from the cost of design, construction
  64. and transportation, a site was needed to test the weapons 
  65. and manpower to record the results - which were not always
  66. as successful as had first been hoped. The solution which seems
  67. so obvious to us now - designing, building and simulating the
  68. performance of hardware and the explosion of weapons wholly
  69. on computer - was not feasible then. Simulators were used for
  70. training purposes in the late twenthieth century, but they
  71. were expensive to build and couldnt match the random factors
  72. incorporated into todays equivalents.
  73.  
  74. The Eurpoean based Chaos Corporation (C-Corp for short) changed
  75. all that. Their first Chaos computer, the C-Corp 2014 
  76. (built in March, 2014), was a direct response to political, 
  77. environmental and economic demands that weapons testing be
  78. scrapped. It provided the hardware for a new generation of
  79. simulation software, allowing unparalleled random factors
  80. to be introduced into training, and in effect freeing software
  81. engineers to create worlds and the military machines to battle
  82. in them.
  83.  
  84. THE BATTLEFIELD SOFTWARE
  85. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  86. The few minor skirmishes that did break out between North and
  87. South in the years from 2011-2028 provided a testing ground for
  88. a new breed of military simulation technicians (SimTechs). By
  89. the beginning of that period, ordinance was so powerful that 
  90. it renedered the role of the soldier obsolete. Movement
  91. guided, long range himing shells launched from remotely
  92. operated defence posts wiped out platoons on the ground, and
  93. sophisticated seeker missiles annihilated those in the air 
  94. and on the sea. The element of surprise had been lost, and
  95. this forced combatants to throw weapons at each other from
  96. inside heavily-fortified bunkers, using computers to plot
  97. tactics.
  98.  
  99. These bunker-based fighters were the first SimTechs, planning
  100. and executing their strategy wholly on the C-Corp computers, 
  101. using software designed originally by C-Corp employees, then
  102. by the military themselves. The system was successful enough
  103. to defeat all Southern Hemisphere attacks in those 17 years, 
  104. and to deter them from launching major offensives since.
  105.  
  106. It was a natural enough step to transfer the lessons learned
  107. in the bunker to the training school. By grooming a new
  108. generation of technicians who, because they had been 
  109. intensively trained on simulators, were capable of directing
  110. the course of war at the front line, the North was able to 
  111. maintain the integrity of its boundaries.
  112.  
  113. The first of the simulation software to be produced was the
  114. Ground Battle System (GBS), designed in 2027 for use at 
  115. West Point Military Academy. This unique program was able to 
  116. create a faithful representation of the battle conditions, 
  117. and was re-written eight times (between 2027 and its last
  118. use in 2064) to accomodate new designs, ideas and technology.
  119. Its replacement is the Air Support Battle Simulation (ASBS), 
  120. detailed below, which for the moment is only available to 
  121. graduates of the West Point Military Academy.
  122.  
  123.  
  124. THE MILITARY REVOLUTIONS.
  125. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  126. Victories against the South and the success of the tactical
  127. software sparked off two revolutions in military circles; 
  128. the wholesale switch to the use of C-Corp Chaos Computers, 
  129. and the establishment of a new command structure - Military
  130. SimTech Command (MSC). During the years 2015-2030, MSC grew
  131. from a small part of warfare research employing a dozen 
  132. people to the single largest wing of the Northern 
  133. Hemisphere Armed Forces, now testing over 50,000 prospective
  134. technicians and Defence Complex commanders a year.
  135.  
  136. It also created a whole new brand of pioneering professionals;
  137. apart from SimTechs, the branches that we are all familiar 
  138. with today were begun as early as 2015. BattleField Architects,
  139. Enemy Tactics Editors, Hardware Designers and Defence System
  140. Advisors are now all under the direct control of the MSC of
  141. the MSC.
  142.  
  143. The switch to C-Corp computers was more problematic, however,
  144. in 214 the C-Corp C-2014 was far in advance of anything else - 
  145. with a price, unfortunately to match. This posed a problem
  146. for the MSCl vast numbers of computers were required to train
  147. Simulation Technicians to the required standard, but the 
  148. military budget couldnt cope with the demand. The solution 
  149. established the system which we still use today; networking the
  150. Chaos mainframes to 1000 slave computers. The `slaves` could
  151. be anything from from an ancient twentieth century Amiga or 
  152. ST (Fuk u Sukkerz!) to an 886 PC ( A WHAT?!?!?). The advantage
  153. was that costs were dramatically reduced; the disadvantage
  154. was some loss of graphical and aural power, particularly on 
  155. the less powerful slave machines.
  156.  
  157. Because of the exacting standards required by the SimTech 
  158. Command, there was, as there is now, a very low pass rate - 
  159. approximately 0.02% of all candidates. This in turn, requires
  160. a huge number of prospective trainees to fill even the 1000
  161. new SimTech trainee posts at WestPoint Military Academy
  162. each year; 50,000 examinees in all worldwide. The requirements
  163. are strict because there is no room for error on the real 
  164. battlefield; one operational mistake from a Simulation 
  165. Technician could result in a breach of defences and the loss
  166. of a million lives.
  167.  
  168.  
  169. WEST POINT MILITARY ACADEMY
  170. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  171. West Point was established in 2026 as a channel to focus the
  172. energies of all the finest SimTech trainees from the 
  173. Northern Hemisphere. Its C-Corp system is the most powerful
  174. anywhere; the latest version (C-2050) can reproduce any 
  175. landscape on Earth down to the last square decimetre; it can 
  176. replicate the weather patterns of the entire globe up to three
  177. weeks in advance to an accuracy rate of 96%; it can be 
  178. programmed to input any random factor; from a meteorite landing
  179. n China to the rise in Sea Level caused by a bucket of water
  180. thrown in the Atlantic.
  181.  
  182. At West Point the top 10% of all candidates are networked to 
  183. C-2050 and given the most rigourous examination of any SimTech
  184. trainee. The training is based on 20 introdcutory missions
  185. and, if you pass your training, 20 Full-Simulation Missions.
  186. Should you fail in the training missions you may then partake 
  187. in the full simulation missions as Air Support only (ie - you
  188. have no control over ground vehicles). However, succeed in this
  189. and you may then undertake the 20 full simulation missions for 
  190. real; these take in the whole range of options from designing 
  191. you own Defence Complex to controlling 16 remote attack 
  192. vehicles and annihilating the opposition as quickly as possible.
  193. Because of the need to maintain the realism of this chaotic
  194. environment, the slave computers are obliged to run 3d vector
  195. graphics and engine/firing noises only. Any candidate who passes
  196. this examination is then trained on the C-Corp 2050 itself 
  197. for up to six months, before being given battlefield experience.
  198.  
  199.  
  200. SIMULATION AND REALITY.
  201. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  202. Wargaming is an old profession (hello Dave!) - strategy has 
  203. played a part in battles for as long as ther have been wars - 
  204. but its only in the 21st Century that is has had the fundamental 
  205. impact on the nature of military thinking. In the last 50
  206. years the role of the wargame has switched from the tactical 
  207. to the practical; whole systems are designed, used in simulated 
  208. battle and then consigned to the waste bin without ever seeing
  209. a production line - the power on new weaponry can be demonstrated
  210. for free, and craft can be built and lost for nothing. This 
  211. has reduced costs and improved operational efficiency at the same 
  212. time. Without it the thousand mobile Defence Complexes which 
  213. straddle the Tropic of Cancer would never have been built, and a 
  214. whole generation of Offensive Weapons would never have been 
  215. manufactured so quickly. 
  216.  
  217. The latest developments are currently being tested in the Air Support 
  218. Battle Simulation (ASBS, detailed below). These include an 
  219. articulated version of the Defence Complex: the theory is that all of the 
  220. Complex's units, even down to relatively minute components such as 
  221. individual Radar Stations and Missile Command Posts, can be moved 
  222. independently, thanks to a novel system of flexible Connections' which 
  223. transfer power from the generators and orders from the central HQ. 
  224. Other developments include a new Command Module, from which a 
  225. single pilot can program and operate up to 16 attack craft, each one 
  226. loaded with different weapons systems and patrolling a course of up to 
  227. 128 different waypoints. 
  228.  
  229. If successful, these systems could be implemented within five years, 
  230. and could prove the most important deterrent to Southern Hemisphere 
  231. aggression. The maintenance of peace is the primary objective of all 
  232. Battlefield Simulations; Simulation Technicians are the new brokers of 
  233. power. 
  234.  
  235.  
  236.  
  237. THE AIR SUPPORT BATTLE SIMULATION
  238. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  239. The ASBS is the first of a new generation of Battlefield Simulation 
  240. Software, and the first to make full use of the Chaos Corporation C-
  241. 2050 mainframe. Like its predecessor (the Ground Battle Simulation), 
  242. it is intended as part of a series, and will be subject to upgrades as and 
  243. when demand dictates. Version 1.0 is intended for use solely by the 
  244. West Point Military Academy staff; subsequent versions will be based 
  245. on their criticisms and distributed freely around the Northern 
  246. Hemisphere defence network. 
  247.  
  248. ASBS represents the latest in SimTech one-on-one wargame design
  249. and simulates an encounter between the commander of a Tropic of 
  250. Cancer Defence Complex and his opposite number from the South. 
  251. Battlefield Architects have managed to generate a new, variable 3D 
  252. system - to add depth and realism to the vector graphic representation 
  253. of the front line terrain - on the basic computers used by trainees. It is 
  254. hoped that future versions, perhaps no more than a decade away, will 
  255. be able to recreate a filled polygon battle ground. 
  256.  
  257. West Point Academy has no room for failures. The responsibility of 
  258. each of the 1,000 SimTech trainees received here each year is a heavy 
  259. one: learning the ability to maintain a defensive screen and the skills 
  260. to design and implement new technology when required. Having 
  261. already established yourselves as the pick of the candidates from 
  262. around the Northern Hemisphere, your success rate here will be 
  263. higher than that of other trainees around the world: on average, we 
  264. pass one hundred candidates (100) per annum. 
  265.  
  266. The education process is intensive: you have a few hours to read this 
  267. manual and keyguide before starting immediately on the first training 
  268. mission. We advise that you familiarise yourself with the theoretical 
  269. controls before switching on your computer and beginning. Demerits 
  270. have, and will continue to be, given for slow or sloppy work. A 
  271. consistently poor success rate will result in automatic expulsion from 
  272. the Academy, and will oblige the trainee to retake his provisional 
  273. exams and try again in two years time. However, the reverse is also 
  274. true: great rewards are given to those who show they have the skill 
  275. and application to become the best of the SimTech organisation -
  276. including a job secured for life, and the knowledge that they can 
  277. become one of the 1,000 commanders based in the global Defence 
  278. Complexes, with the responsibility for maintaining world peace. 
  279. West Point Simulation Technicians are considered to be the elite in the 
  280. military world. Read this manual and find out how you can join them. 
  281.  
  282.  
  283.  
  284. CONTENTS
  285.  
  286. 1. LOADING THE SIMULATION
  287.  
  288. 1.1 Atari ST Version .........................................14
  289. 1.2 Amiga Version.............................................14
  290. 1.3 Virus Warning.............................................14
  291.  
  292. 2. BRIEFING
  293.  
  294. 3. GETTING STARTED
  295.  
  296. 3.1 Registration Screen.......................................18
  297. 3.2 Di_fficulty Level Screen..................................19
  298. 3.3 Mission Menu Screen ......................................19
  299. 3.4 Playin~ In 3D.............................................22
  300.  
  301. 4. THE SIMULATION CONTROLS
  302.  
  303. 4.1 Map Screen ...............................................23
  304. 4.1.1 Simulation Map .........................................25
  305. 4.1.2 Your Defence Complex....................................25
  306. 4.1.3 Enemy Base .............................................33
  307. 4.1.4 Vehicles ...............................................33
  308. 4.1.5 Waypoint Lists..........................................34
  309. 4.1.6 Waypoints...............................................34
  310. 4.1.7 Options Menu ...........................................35
  311. 4.1.8 Tnfn Panel ............................................ 35
  312. 4.1.9 Additional Controls.....................................36
  313. 4.2 0 Info Panel .............................................37
  314. 4.21 Command Ship Flight Screen    ..............................38
  315. 4.2.2 Flight Screen ..........................................38
  316. 4.2.3 Status Bars.............................................40
  317. 4.2.4 Radars .................................................40
  318. 4.2.6 Menu ...................................................40
  319. 4.26 Flight Control...........................................40
  320.  
  321. 4.3 VEHICLE CONTROL CENTRE
  322.  
  323. 4.3.1 Flight Screen .,........................................46
  324. 4.3.2 Radars .................................................46
  325. 4.3.3 Stats ..................................................46
  326. 4.3.4 Weapons Boxes ..........................................47
  327. 4.3.5 Information Panel.......................................47
  328. 4.3.6 Other Controls..........................................48
  329. 4.3.7 Conclusion..............................................49
  330.  
  331. 5. HINTS AND TIPS ............................................50
  332.  
  333. 6. CONTROLS...................................................65
  334.  
  335.  
  336.  
  337. 1. LOADING THE SIMULATION
  338. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  339. Always switch off your machine for at least 30 seconds before loading 
  340. the game. Failure to do so may result in virus contamination of the 
  341. AIR SUPPORT disk. See the Virus Warning and the Warranty Notice 
  342. in this manual for further information. 
  343.  
  344. 1.1 ATARI ST VERSION
  345. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  346. Insert your AIR SUPPORT disk into the internal drive, switch on 
  347. your monitor/tv, then your computer. Follow the on-screen 
  348. instructions. 
  349.  
  350. 1.2 AMIGA VERSION
  351. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  352. Switch on your machine. Insert a Kickstart disk if required (for 
  353. example, if you own an Amiga 1000). When the prompt appears for 
  354. you to insert the Workbench disk, insert your AIR SUPPORT disk 
  355. into the internal drive. Insert Disk 2 when prompted. 
  356. Should you wish to skip the intro you may insert Disk 2 at the 
  357. Workbench prompt. 
  358.  
  359. 1.3 VIRUS WARNING! 
  360. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  361. This product is guaranteed by Psygnosis to be virus free.
  362. Psygnosis Ltd accept no responsibility for damage caused
  363. to this product through virus infection. Please see page 67
  364. of this manual for details.
  365.  
  366. To avoid virus infection always ensure that your machine is
  367. switched off for at least 30 seconds before loading this
  368. game. Please see page 67 for more information regarding
  369. viruses and Your warranty.
  370.  
  371.  
  372. 2. BRIEFING
  373. ===========
  374. Trainees are advised to read the main Introduction which precedes 
  375. these pages. However, for those who are already familiar with the 
  376. information it contains, the following will suffice: 
  377.  
  378. The Air Support Battlefield Simulation (ASBS) is the first in a series 
  379. of theoretical battlefield scenarios designed by Military SimTech 
  380. Command (MSC) using the C-Corp Chaos 2050 mainframe. As a 
  381. candidate at the West Point Military Academy you represent the top 
  382. 0.02% of trainees in the world. There are 1,000 of you competing for 
  383. the 100 positions of Simulation Technician awarded each year. 
  384. A qualified Simulation Technician (or SimTech) has two main 
  385. responsibilities. The first is a ten-year period of service as Commander 
  386. of one of the 1,000 Defence Complexes based on the Tropic of Cancer 
  387. and designed to dissuade attacks from the allied Southern Hemisphere 
  388. forces. The second, undertaken once the period of front-line service has 
  389. ended, is responsibility for the development and testing of new 
  390. weapons systems and simulations. 
  391.  
  392. The aim of the ASBS is to ensure that only the best candidates qualify 
  393. for these vitally important posts. In it, you will be given command of a 
  394. simulated Defence Complex at the forefront of current technology; and 
  395. you will be asked to protect it at all costs, as well as successfully 
  396. infiltrating the enemy's defences and nullifying his threat. This is 
  397. most easily performed by knocking out his four generators. 
  398. The hardware at your disposal includes radars and missile defences, a 
  399. Command Ship, a quartet of basic ground and airborne fighters and 
  400. reconnaissance vehicles, and the ability to program up to 16 of them to 
  401. patrol your defences. This equipment will be used to a limited extent 
  402. in 20 Training Missions. Following this, however, will be up to 40 Full 
  403. Simulations, in which the complete range of hardware will be 
  404. featured. 
  405.  
  406.  
  407. THE TRAINING MISSIONS
  408. =====================
  409. The aim of the 20 Training Missions is for you to become familiar with 
  410. the basic ideas and equipment at your disposal in Air Support. 
  411. The missions begin with simple vehicle control and end with a scaled-
  412. down version of the Full Simulations. Complete instructions will be 
  413. given to you on-screen. The tests grow progressively harder, and rank 
  414. is be awarded to candidates who show a consistent rate of success; 
  415. conversely, a permanent demerit will be awarded for failure of a 
  416. mission. The West Point Academy does not condone graduation by 
  417. perseverance or trial and error; occasional failures, however, can be 
  418. tolerated. 
  419.  
  420.  
  421. THE FULL SIMULATIONS
  422. ====================
  423. Once you have completed basic training, you are thrown into the Full 
  424. Simulations. Naturally enough, candidates will not be expected to 
  425. complete all the missions in one day, or even a week - and for this 
  426. reason a Registration Screen, unique to the trainee, allows the use of 
  427. ID codes to save performance details at any point during the 
  428. simulation. 
  429.  
  430. The aim of the Full Simulations is equivalent to that of a real life 
  431. battle: to disable the enemy's defence complex by eliminating the 
  432. power generators and HQ. The examiners are not looking for rash 
  433. displays of power, but for total battle resource management. 
  434. Strategists make better commanders than conquering heroes. 
  435. You decide the level of difficulty; there are three in all: Easy, Medium 
  436. and Hard. Difficulty affects how early you get to see the enemy's 
  437. movements - see Difficulty Level. You will soon learn the reasons 
  438. why a relatively flat landscape with few tidal aquatic areas is much 
  439. easier to negotiate than a mountainous region populated by lakes. 
  440. Difficulty also affects your performance rating: on a Hard level you are 
  441. allowed to fail in fewer mission before your rating dips below the Fail 
  442. line - see Candidate Statistics. 
  443. One thing you can be sure of: as you progress through the Full 
  444. Simulations, life will become tougher than anything you have ever 
  445. experienced before. Should your Statistics Line remain above the Fail 
  446. area throughout the game you will be allowed to graduate. 
  447. And when you do, the rewards are great.
  448.  
  449. NOTE:
  450. Air Support is a simulation in which you determine the 
  451. level of interaction. It is vital to establish key strategies 
  452. from the beginning, but once you have programmed 
  453. waypoints, built vehicles and designed your Defence 
  454. Complex, you can do as much, or as little, as you like. For 
  455. example, you can control all 16 craft and the Command 
  456. Ship, or leave them on auto-pilot to follow the Vehicle 
  457. Command Channels you program for them (see 4.1.5, 
  458. below). Most of the systems run automatically and will 
  459. only require maintenance; however, tactics should be 
  460. reviewed constantly in response to enemy manoeuvres. 
  461.  
  462.             3. GETTING STARTED
  463.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  464.  
  465. 3.1 REGISTRATION SCREEN
  466.  
  467. This is the first screen you will see after the game has loaded. If this is 
  468. your first mission, it allows you to register with the C-2050 at West 
  469. Point Military Academy; if you have already completed some part of 
  470. the trainee programme, you can load up previously saved records 
  471. using your name and ID number. Each mission or simulation you 
  472. complete gives you a new ID number, which will contain details such 
  473. as your success rate on previous missions. 
  474.  
  475. To enter your name, use the mouse in conjunction with the on-screen 
  476. keyboard or simply type your input. Selecting the MENU option takes 
  477. you to the DIFFICULTY LEVEL SCREEN. 
  478.  
  479. FOR SECURITY PURPOSES, WHEN ENTERING
  480. YOUR PERSONAL ID YOU MUST ENSURE THAT
  481. THE NAME YOU USE IS CONSISTENT FROM
  482. GAME TO GAME.
  483.  
  484. This is because the name is cross-referenced to the ID 
  485. number. For example, if you enter the name J. SMITH, 
  486. the C-2050 computer will, in subsequent games, not accept 
  487. JSMITH or J SMITH. If this rule is not complied with you 
  488. will be unable to access the statistics detailed by your 
  489. personal ID code, and you will be obliged to restart your 
  490. training from the beginning. 
  491.  
  492. 3.2 DIFFICULTY LEVEL SCREEN 
  493. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  494. Selecting Easy displays a full map including enemy complex and all 
  495. enemy vehicles. 
  496.  
  497. Selecting Medium displays a full map with enemy complex but you 
  498. will not be able to see enemy vehicles until they are in radar range. 
  499. Selecting Hard displays only your squares of the map (blue dots), also, 
  500. you cannot see the enemy complex nor his vehicles until they are 
  501. within your radar range. 
  502.  
  503.  
  504. 3.3 MISSION MENU SCREEN 
  505. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  506. For the purposes of authenticity, no details about missions are given in 
  507. this booklet. However, as a general rule, in the training Missions you 
  508. may be asked to perform tasks such as piloting individual craft into 
  509. enemy territory and then returning to base using waypoints or manual 
  510. control; and in the Full Simulations you will be asked to adapt the full 
  511. experience gained from your Training to a Full Simulation. It is 
  512. therefore vital that you familiarise yourself with the contents of this 
  513. manual. 
  514.  
  515. The Mission Menu screen allows you to utilise the following 
  516. commands: 
  517.  
  518.  
  519. START SIMULATION
  520. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  521. Starts the currently highlighted Training Mission or Full Simulation.
  522. At this stage you are required to enter a Craft Static - Printed in green 
  523. in the Hardware Guide - be it a Fighter's weight or a Tank's length. 
  524.  
  525.  
  526. RESET SIMULATION
  527. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  528. Clears from your computer's memory any statistics on your 
  529. performance to date, allowing you to restart the Air Support program 
  530. from Training Mission 1. However, the C-2050 computer will still store 
  531. your performance details for use at a later date, and you can access 
  532. them again by inputting the corresponding name and ID number. You 
  533. can drop out of the program - by pressing 'esc' - and restart at any 
  534. time. 
  535.  
  536.  
  537. CANDIDATE STATISTICS
  538. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  539. Selecting this option leads you to your own personal statistics screen. 
  540.  
  541. This allows you to examine your progress to date. All Air Support 
  542. statistics are mission-based, not career-oriented: the incentive for each 
  543. candidate lies in promotion for a well executed mission or a demotion 
  544. for a failed mission. Trainees who have not yet undertaken any 
  545. missions will have no record here. 
  546.  
  547.  
  548. DATA BASE
  549. ~~~~~~~~~
  550. The Data Base provides brief visual identification of the vehicles you 
  551. will be able to control during the game. For more detailed information 
  552. about these craft and those of the enemy, consult the OFFICIAL 
  553. HARDWARE GUIDE which follows these instructions. 
  554.  
  555. REGISTRATION
  556. ~~~~~~~~~~~~
  557. Returns you to the REGISTRATION screen. 
  558.  
  559.  
  560.  
  561. 3.4 PLAYING IN 3D
  562. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  563. Some trainees may prefer to play their missions in 3D. If this is the 
  564. case, follow these instructions. Once you have started the simulation, 
  565. go to the COMMAND SHIP FLIGHT SCREEN and select the 
  566. OPTIONS icon from the menu. Select the BACK icon four times to 
  567. access the 3D menu. Select STEREO to activate the 3D then put on 
  568. your 3D glasses. Use the DPTH INC, DPTH DEC, POS INC and POS 
  569. DEC controls to optimise comfortable viewing. Finally, press EXIT to 
  570. return to the main menu. For more information, see the OPTIONS 
  571. category in Section 4.2.6, below. 
  572.  
  573. (Sorry guys,  Couldnt type in the 3d glasses .. lame eh ?!?! )
  574.  
  575.  
  576.  
  577. 4. THE SIMULATION CONTROLS
  578. ==========================
  579.  
  580. NOTE: 
  581. The following abbreviations are used throughout this 
  582. manual and the accompanying Quick Reference Sheet. 
  583. LMB = Left mouse button 
  584. RMB = right mouse button
  585.  
  586.  
  587. 4.1 MAP SCREEN
  588. ~~~~~~~~~~~~~~
  589. The action in Air Support takes place on a simulated world, 
  590. represented by this map. This is where you will make all your major 
  591. tactical decisions. 
  592.  
  593.  
  594.             MAIN MAP SCREEN
  595.             -=============-
  596.  
  597.    +----------+-----------------------------------+-------+
  598.    | Craft    |                          |       |
  599.    | Control  |                                   |       |
  600.    +----------+                                   |       |
  601.    | Waypnt   |                          |       |
  602.    | Control  |                          |       |
  603.    +----------+                       |       |
  604.    | Complex  |                          +-------+
  605.    | Control  |                          |       |
  606.    +----------+                          |       |
  607.    |          |                          |       |
  608.    | Options  |                          |       |
  609.    |          |                          +-------+
  610.    +----------+                          | Sortie|
  611.    | ZOOM XO  |                          +-------+
  612.    +----------+                          | Patrol|
  613.    |   PAN    |                          +-------+
  614.    +----------+                          | Attack|
  615.    | MAPLOCK  |                          +-------+
  616.    +----------+                              |  Halt |
  617.    |Main Ship |                          +-------+
  618.    +----------+                          |       |
  619.    | Control  |                          |       |
  620.    +----------+-----------------------------------+-------+
  621.  
  622.  
  623.  
  624. The Map Screen serves two main purposes. Firstly, it provides an 
  625. overall view of the landscape, detailing contours, vehicle positions and 
  626. headings, and showing the layout of your Defence Complex, when 
  627. applicable. Secondly, it permits you to manipulate that environment, 
  628. allowing you to command up to 16 vehicles and set their paths, 
  629. redesign your defences and launch strikes against the enemy (see 
  630. sections 4.1.2 to 4.1.6, below). To make decisions easier, the map can 
  631. be changed to show different viewpoints and magnifications, from a 
  632. simple terrain without contours (which filters out unwanted detail) to 
  633. an isometric 3D display (which shows the height and shape of the 
  634. land).
  635.  
  636.  
  637. 4.1.1 SIMULATION MAP 
  638. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  639. When applicable, this initially shows an overhead view of the entire 
  640. battlefield with your Defence Complex at the bottom left corner and 
  641. your opponent's at the top right corner. Details about how to change 
  642. the viewpoints, use the zoom feature and implement strategic options 
  643. are given in sections 4.1.7 to 4.1.9, below. 
  644.  
  645. As games progress, an increasing amount of terrain will be laid waste 
  646. and flattened, due to the use of weapons such as mines. This produces 
  647. craters which are easily negotiated by land vehicles such as Main 
  648. Battle Tanks and Reconnaissance Craft. 
  649.  
  650. You can scroll immediately to any area of the map by lowlighting the 
  651. Maplock option on the left-hand panel and moving the cursor to the 
  652. desired spot and clicking the LMB. You can then magnify the selected 
  653. area by using the ZOOM function, described in section 4.1.8, below. 
  654.  
  655. 4.1.2 YOUR DEFENCE COMPLEX 
  656. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  657. Note: 
  658. In order to access information about your Defence Complex, you 
  659. must highlight the COMPLEX icon in the OPTION Panel.
  660.  
  661. The Defence Complex is the core of your military operations. It is an 
  662. entirely automated system capable of growth and change. (In reality, 
  663. the 1,000 Complexes that mark the boundary between Northern and 
  664. Southern Hemispheres are run by a C-2050 computer, and are manned 
  665. by a SimTech Commander with four SimTech engineers). The 
  666. simulated Complex enables you to build and replace offensive units 
  667. and weapons, and can be moved around to suit the local terrain. It 
  668. consists of six different units, as follows: 
  669.  
  670.  
  671. HEADQUARTERS
  672. ~~~~~~~~~~~~
  673. The centre of your complex from which every other unit is constructed. 
  674. To move your entire complex, simply move the Headquarters. Click on 
  675. the HEADQUARTERS icon to glean information on vehicles available 
  676. to you. 
  677.  
  678. GENERATORS
  679. ~~~~~~~~~~
  680. These units provide power to your factories, you should protect them 
  681. at all costs. Once all four are destroyed you have nothing left with 
  682. which to protect your Complex. 
  683.  
  684. Please note: Generators may only be destroyed when switched on and 
  685. by a direct hit. When switched on they are independant of HQ as they 
  686. supply their own power. 
  687.  
  688. FACTORY
  689. ~~~~~~~
  690. The twelve Factories in your Defence Complex are vital in creating 
  691. supplies for your vehicles and replacing or repairing those vehicles 
  692. when they are destroyed or damaged. There are four types of vehicle 
  693. which a Factory can manufacture: the Airborne Attack Fighter 
  694. (ATTF), the ground-based Reconnaissance Vehicle (RECO), the Main 
  695. Battle Tank (MBT) and the Multiple Missile Launching Systems 
  696. (MMLS). 
  697. Please note that some factories are limited as to which 
  698. vehicles/weapons they can manufacture. 
  699.  
  700. TO MAKE A NEW VEHICLE: 
  701. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  702. a. Select the COMPLEX icon from the OPTIONS display. (This 
  703. displays your complex in blue and shows its major supply lines). Next, 
  704. select any factory by clicking the LMB on it or b y hitting the F4 key -
  705. see accompanying keyboard layout.. A list of the craft and 
  706. weapons/equipment available will then appear in the INFO box. (For 
  707. more details about weapons, see the OFFICIAL HARDWARE GUIDE 
  708. which follows this instruction manual). 
  709.  
  710. b. Use the mouse to select a craft. Once you have selected, choose a 
  711. weapon from the list available - this will vary according to the vehicle. 
  712. Note that you cannot select all the weapons that are available for the 
  713. craft you have chosen - due to weight considerations you must decide 
  714. which one(s) you want to take. Once you have selected the weapons, 
  715. click the mouse button on OFF to start the construction process: a 
  716. percentage rating will inform you of the progress. 
  717.  
  718. c. Once the vehicle and its weapons have been manufactured, the 
  719. Defence Complex positions them on standby at the factory, awaiting 
  720. further instructions. If you have not created a Waypoint List for a 
  721. vehicle, do so (see 4.1.5 and 4.1.6t below). You may assign a Waypoint 
  722. to a vehicle before it has been built. You can, if you wish, control the 
  723. vehicle manually: All vehicles need to locate an exit at the nearest 
  724. Radar Station or Missile Command Post. If a Waypoint is already in 
  725. place, the computer will automatically install the newly-made craft on 
  726. that route. 
  727.  
  728. You now have full control over the vehicle you have created, and can 
  729. either leave it to run automatically or pilot it yourself from the 
  730. VEHICLE CONTROL CENTRE (See 4.3, below). Once the vehicle has 
  731. left the Factory, another one may be constructed in its place. Craft 
  732. which run out of energy or become irreparably damaged are 
  733. automatically replaced and replacement vehicles sent along their 
  734. Waypoint Lists. 
  735.  
  736. NOTE: 
  737. You can create up to 16 different vehicles by varying the 
  738. hardware/weapons configuration. For example, you could 
  739. create one Main Battle Tank with Track and Wire Missiles, 
  740. and another MBT with Wire Guided Missiles and a Maser.
  741.  
  742.  
  743. MISSILE COMMAND POST
  744. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  745. This fires a tracking missile at any enemy in its direction and range -
  746. but only if that vehicle has been detected by radar. You can set the 
  747. missile rate (Off/Low/High) by clicking the LMB on the Missile 
  748. Command Post, then highlighting your choice in the INFO BOX. To 
  749. activate all Missile Command Posts, click on the ALL ON icon. To 
  750. increase the missile rate, click on the ALL OFF icon and again on the 
  751. ALL ON icon. 
  752.  
  753.  
  754. RADAR STATION
  755. ~~~~~~~~~~~~~
  756. This is one of the most important parts of your defences, since it gives 
  757. you advance warning of enemy approaches in the direction to which it 
  758. is pointed. To see exactly how strong its signal is, click the mouse 
  759. button on the DISPLAY icon. You can then set the radar range 
  760. (Off/Low/High) by clicking the LMB on the RADAR icon and 
  761. highlighting your choice in the INFO BOX. You may also select radar 
  762. range by clicking LMB on ALL ON icon, this sets range to Low. To 
  763. increase the range click on the ALL OFF icon and click on the ALL ON 
  764. icon again, this sets all radar stations to High Range. 
  765.  
  766.  
  767. CONNECTIONS
  768. ~~~~~~~~~~~
  769. Connections supply power and orders to the outlying Factories, Missile 
  770. Command Posts and Radar Stations. The latest technology, currently 
  771. being tested in this version of the Air Support Battle Simulation, has 
  772. transformed them into flexible limbs', allowing the Defence Complex 
  773. to be reshaped according to the terrain. The trainee has control over 
  774. the length of the connectiuns between units, and can even input a 90 
  775. degree turn into the connection at any point if desired (see ~Designing 
  776. your Defence Complex', below). Connections link the whole Defence 
  777. Complex in the following way: 
  778.  
  779. 4 Generators are connected to the central HQ 
  780. 3 Factories are connected to each Generator 
  781. 2 Radar Units and one Missile Command Post are connected to each 
  782.   factory 
  783.  
  784. At any point, damage to this system will stop the functioning of units 
  785. further along the chain. For example, if you lose a Generator you will 
  786. also lose the use of three factories, six Radar Units and three Missile 
  787. Command Posts. 
  788.  
  789. DESIGNING YOUR DEFENCE COMPLEX
  790. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  791. The units which make up the Defence Complex are interdependent but 
  792. can be moved around the map area *eely. By selecting a unit and 
  793. manipulating the Connections, you can redesign your defensive wall. 
  794.  
  795. Size isn't important: units as small as a Radar Base or as large as the 
  796. whole complex can be moved anywhere within its specified radius. 
  797. The first thing you need to do is highlight the COMPLEX icon (your 
  798. base will animate and turn blue). Next, decide what you want to move, 
  799. and consult the following table to find out which unit you should select 
  800. Choose the unit you require from the Complex Sub Menu (or from the 
  801. Map Display - using the LMB). Activate that unit with the Select icon 
  802. and the Select Sub Menu appears. Using the Up, Down, Left and Right 
  803. icons, position the unit to the required location and lock its position 
  804. using the Set icon. 
  805.  
  806.  
  807. Unit Selected....................    Will Move
  808. Radar Station....................    Radar Station
  809. Missile Command Post.............    Missile Command Post
  810. Factory .........................    Factory, and defence
  811. .................................    cluster comprising 2
  812. .................................    Radars and Missile
  813. .................................    Command Post
  814. Generator........................    Generator, 3 factories
  815. .................................    and 3 defence clusters
  816. HQ ..............................    The whole base - HQ
  817. .................................    can only be moved once
  818.  
  819.  
  820. NOTE: 
  821. There is a limit to the distance or direction in which 
  822. you can move your Defence Complex Units.
  823.  
  824.  
  825. A step-by-step guide to building your defence complex.
  826. ------------------------------------------------------
  827. Click on COMPLEX CONTROL 
  828. Click on HQ 
  829. Click on SELECT 
  830. Use UP,DOWN,LEFT RIGHT to move you whole complex to a more 
  831.                        suitable site - if required. 
  832. Select SET to establish it. 
  833. Click on GENERATOR - Press F3 to toggle through your four 
  834. generators, click on ON in the INFO BOX to switch the selected 
  835. generator on. Or select ALL ON to switch them all on in one go. 
  836. Click on FACTORY and build the required craft - see Factory (4.12 
  837. DEFENCE COMPLEX), 
  838. Select MISSILE and select ALL ON. 
  839. Select RADAR and select ALL ON. 
  840. You now have a fully functional Defence Complex.
  841.  
  842.  
  843. INSIDE THE DEFENCE COMPLEX
  844. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  845. You can enter the Defence Complex by directing one of the vehicles 
  846. under your control into it, or by taking command of a newly created 
  847. vehicle. You can find your way around by using the radar - but only on 
  848. magnification greater than 3. 
  849.  
  850. 4.1.3 ENEMY BASE
  851. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  852. The enemy's base and vehicles are visible at all times on Easy 
  853. Difficulty Level, although his activities and craft deployment remain 
  854. secret until revealed by your radar on Medium and Hard Levels. 
  855. Trainees can be confident that the enemy will be engaged in 
  856. manoeuvres similar to his own. 
  857.  
  858. 4.1.4 VEHICLES
  859. ~~~~~~~~~~~~~~
  860. When you select the CRAFT icon from the OPTIONS MENU. If an 
  861. enemy craft comes within range of one of your radars, it is 
  862. momentarily expanded to indicate as such. Your vehicles are divided 
  863. into Main Battle Tanks (MBTs), Multiple Missile Launchers (MMLSs), 
  864. Reconnaissance Vehicles (RECO), Attack Fighters (ATTF) and your 
  865. Command Ship. For more details about these, consult the OFFICIAL 
  866. HARDWARE GUIDE. Passing the cursor over each craft will give you 
  867. details about the number and type of each ship. 
  868.  
  869. DIRECTING
  870. ~~~~~~~~~
  871. You can take control of any vehicle at any time, just by accessing the 
  872. VEHICLE COMMAND SCREEN (section 4.3, below). If you want your 
  873. vehicle to follow a predetermined route and let the computer respond 
  874. to enemy attacks by itself, create a WAYPOINT LISTS for the craft, 
  875. select Sortie from the Craft Status Menu and watch the action. (see 
  876. 4.1.5 Waypoint Lists, below). 
  877.  
  878. REFUELLING AND REARMING
  879. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  880. Losing craft in real battles is a waste of time and resources, so the Air 
  881. Support simulation has been designed to instruct you in the skill of 
  882. reusing vehicles. There are two ways in which craft can be disabled: if 
  883. they run out of energy, or if they are damaged beyond repair. They can 
  884. also be rendered useless if they run out of weapons or equipment. If 
  885. possible, you must direct the craft to return to the Defence Complex 
  886. before the problem arises. Once-you have reached the DC, the craft 
  887. must be guided to the nearest Factory unit for refuelling, rearming or 
  888. repairs. The time taken for this process will vary according to the type 
  889. of craft and the weapons it was carrying. However, if craft are 
  890. destroyed, your factories will, if able, build a replacement. 
  891.  
  892. Note: The number of craft that may be manufactured is limited. 
  893. The Information Box (on the HQ Screen) displays the number 
  894. currently available to you.
  895.  
  896.  
  897.  
  898. 4.1.5 WAYPOINT LISTS
  899. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  900. Setting up a Waypoint Lists is one of the most important tactical 
  901. decisions in the simulation. Waypoint Lists are the routes between 
  902. waypoints which a vehicle uses to patrol the landscape, attacking 
  903. enemies when necessary. You must ensure that any Waypoint Lists 
  904. you create pass over terrain which your craft can negotiate. For 
  905. example, a Waypoint List for an MBT is useless if it runs over water 
  906. and high mountains. 
  907.  
  908. 4.1.6 WAYPOINT
  909. ~~~~~~~~~~~~~~
  910. You can create up to a maximum of 128 waypoints for your vehicles to 
  911. follow (see the information detailed under the WAYPNT icon in 4.1.7 
  912. below). 
  913.  
  914. MSC trainees should aim to create effective patrol and attack routes 
  915. for their vehicles. This is achieved by creating waypoints. 
  916. First, highlight the WAYPNT icon to enable the display of waypoints 
  917. on the map. These waypoints can then be manipulated as follows: 
  918.  
  919. a. The RMB creates a new waypoint. This is known as the current 
  920.    'waypoint'. 
  921.  
  922. b. When the cursor is placed over a previously created waypoint, 
  923.    holding down the RMB allows that waypoint to be repositioned. 
  924.  
  925. c. The LMB deletes any waypoint under the cursor.
  926.  
  927. d. Pressing and releasing the LMB while repositioning a new waypoint 
  928.    (as in B., above) will create a new point connected to the first. 
  929.  
  930.  
  931. 4.1.7 OPTIONS SUB MENU 1 
  932. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  933. The OPTIONS menu gives you complete control over how information 
  934. is displayed on the map screen. 
  935.  
  936.  
  937. Show buildings, such as the Defence Complex.
  938.  
  939. GRIDS  : Toggles agridon/off.
  940.  
  941. SETCON : Identifies which squares on the map belong to you -
  942. shown in blue - and which are the enemy's - shown in red 
  943.  
  944. INFO   : Highlighting this icon removes all unnecessary terrain 
  945. details from the map, showing only a flat landscape with 
  946. basic contours. This is the clearest display for seeing 
  947. what's happening to your craft, but not as effective as the 
  948. relief maps when it comes to plotting waypoints. 
  949.  
  950. FASTMAP: Increases speed of your and enemy's activities. 
  951.  
  952. RELIEF : Relief map display. This toggles between a map showing 
  953. land heights as a series of coloured contour bars (revealed 
  954. as a relative display in the INFO panel) and one which 
  955. depicts them as true' 3D, with a light source and 
  956. shading. 
  957.  
  958. OPT 2  : takes you to:
  959.  
  960. 4.1.8 OPTIONS SUB MENU 2
  961. -------------------------
  962.  
  963. ISO   : Toggle between the overhead view of the landscape and 
  964. an isometric one. (In conjunction with HEIGHT icon this 
  965. can be useful for plotting vehicle routes through valleys). 
  966. You must click on this icon to gain access to the following: 
  967.  
  968. SCAPE : Angles the view of the Isometric map.
  969.  
  970. HEIGHT : Toggles between a flat, colour contour isometric display in I 
  971. which all the heights are proportional, and a ~true' 3D 
  972. one. Only works with the ISO map.
  973.  
  974. LOOK N : Click on Look N, E, S or W to view the map from these 
  975. directions.
  976.  
  977. EXIT    : Exits to the MAP SCREEN.
  978.  
  979. DEFENCE : Toggles between showing and masking the activity of your 
  980. Radar Stations and Missile Command Posts. The radar 
  981. strength is shown by an animated sequence of dotted 
  982. arcs, and missile activity by a sequence of short lines. 
  983. This icon is particularly useful for revealing weak spots 
  984. once you have altered the shape of your Defence Complex. 
  985.  
  986.  
  987. 4.1.9 ADDITIONAL CONTROLS
  988. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  989. ZOOM   : The zoom feature has four different magnifications. Use 
  990. the LMB to select the area on the map you wish to 
  991. magnify, then click on the ZOOM icon with the RMB. The 
  992. next three clicks of the RMB magnify the area of map 
  993. that you have chosen. Use the LMB to zoom out. 
  994.  
  995. PAN   : This control allows you to scroll around the map. Holding 
  996. down either mouse button on this icon and moving the 
  997. mouse in the desired direction moves the map 
  998. accordingly. It's best used for fine control: a more direct 
  999. method is to move the cursor to the required position on 
  1000. the map and click the LMB. 
  1001.  
  1002. MAPLOCK : Used in conjunction with the ZOOM function, this icon 
  1003. allows you to skip from a magnified position to a default 
  1004. position (using the LMB) or reset the position totally 
  1005. using the RMB. When this icon is highlighted the map is 
  1006. locked to the default position. 
  1007.  
  1008. COMMAND SHIP: Puts you in the cockpit of your Command Ship - see 
  1009. Command Ship Flight Screen 4.21. 
  1010.  
  1011. CONTROL CENTRE: Puts you in the cockpit of the currently selected vehicle.
  1012.  
  1013.  
  1014. 4.2.0 INFO PANEL 
  1015. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1016. If an icon is activated in the OPTIONS menu, this panel will reveal 
  1017. information about the type and number of vehicles (with the CRAFT 
  1018. icon), or the status of your Defence Complex units (with the 
  1019. COMPLEX icon). Details such as power levels, radar range, missile 
  1020. rate, and Factory output are all shown here. To change these details 
  1021. (for example, to increase the range of a radar from Low to High), click 
  1022. the LMB on the selected unit, then make the alteration in the Info 
  1023. Panel using the mouse. When no icon is activated, the Info Panel will 
  1024. usually show a vertical bar of colours: this displays the relative height 
  1025. of the terrain. 
  1026.  
  1027. The Command box is the control centre for directing your 16 vehicles. 
  1028. As you construct craft in your Factories, they appear in this box in 
  1029. order. For example, the first vehicle in the top row is number 1, the 
  1030. last one in the bottom row is number 16 - and these numbers 
  1031. correspond to the craft highlighted on the map. For ease-of-use the 
  1032. different vehicles have been translated into simple symbols. 
  1033. Select a Waypoint or Target then highlight a craft in the box by
  1034. clicking on it with the LMB, it will then follow that course at a preset 
  1035. speed. MSC advises that you set up a bank of patrol craft before 
  1036. launching an attack. 
  1037.  
  1038. The following is a list of commands given to selected craft: 
  1039. When highlighted: 
  1040. Sortie - Follow WAYPOINT LIST and engage enemy when in range 
  1041. Patrol - Follow WAYPOINT LIST 
  1042. Attack - Attack specified when in range 
  1043. Halt - Skips between Sortie/Patrol/Halt 
  1044. Patrol or Sortie will be automatically selected when you designate a 
  1045. WAYPOINT LIST to a craft. Attack is automatically selected when a 
  1046. craft is selected - with the RMB. 
  1047.  
  1048.  
  1049. 4.2.1 COMMAND SHIP FLIGHT SCREEN
  1050. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1051. This screen gives you direct control over the Command Ship, as well as 
  1052. allowing you to set up the game to your liking, turn on the 3D display 
  1053. and alter a host of other options. 
  1054.  
  1055.  
  1056. 4.2.2 FLIGHT SCRREEN
  1057. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1058. This shows the view from your Command Ship (CS). Its default mode 
  1059. is auto-pilot, but you can take control of it at any time, as follows: 
  1060. press the LMB on the Flight Screen itself, and this will eliminate the 
  1061. menus and allow you to enter flight mode. By holding down the LMB 
  1062. and moving the mouse forwards or backwards you can accelerate and 
  1063. decelerate. To fire the currently selected weapon (see 4.2.4, below), 
  1064. press the RMB. Once fired, you can control a Wire Guided or Waypoint 
  1065. Guided missile to its target by keeping the RMB held down. To exit 
  1066. flight mode and return to the menus, hold down the LMB and click the 
  1067. RMB. 
  1068.  
  1069. 4.2.3 STATUS BARS
  1070. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1071. These bars detail your altitude, speed and fuel. If your craft is in 
  1072. Hugging mode (see below), you don't need to worry too much about 
  1073. altitude. However, keep an eye on the fuel level - if you run out, your 
  1074. Command Ship will crash and be lost.
  1075.  
  1076. 4.2.4 RADARS
  1077. ~~~~~~~~~~~~
  1078. The radars reveal information about craft in the surrounding terrain. 
  1079. You can position them anywhere on screen by holding down the RMB 
  1080. and sliding the radar display with the mouse to the required position. 
  1081. The magnification is changed by clicking on the box marked MAG x4'. 
  1082. The LMB reduces magnification, the-RMB increases it. Click on the 
  1083. RADAR box to open Radar Window. 
  1084.  
  1085. 4.2.5 MENU
  1086. ~~~~~~~~~~
  1087. You can only use the menu if you are not in Flight Mode. To select a 
  1088. menu icon, move the cursor to the icon you wish to select and click 
  1089. either mouse button. 
  1090.  
  1091.  
  1092. 4.2.6 FLIGHT CONTROLS
  1093. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1094.  
  1095.  
  1096. HUGGING
  1097. -------
  1098. Activates the Command Ship's anti-gravity drive
  1099. mechanism, allowing it to follow the contours of the 
  1100. landscape. In rugged terrain, SimTech Command advises 
  1101. that trainees do not fly at excessive speeds: the anti-
  1102. gravity sensors work on a quick, but not immediate, 
  1103. response time, and it is all too easy to crash into a steep 
  1104. hillside. Even when this system is activated, you can 
  1105. override it by entering Flight Mode and piloting the CS, as 
  1106. described above: once you have finished controlling the 
  1107. CS, return to the menus and let the craft fly itself- it will 
  1108. automatically return to Hugging mode. 
  1109.  
  1110.  
  1111. TRACKING
  1112. --------
  1113. When activated, this guides the Command Ship 
  1114. automatically towards the currently selected waypoint 
  1115. or target.
  1116.  
  1117. AUTO
  1118. ----
  1119. Automatically engages enemy while protecting itself.
  1120.  
  1121.  
  1122. WEAPONS:
  1123. ~~~~~~~~
  1124. The Command Ship is the most heavily armed of all your craft, and 
  1125. also the most heavily armoured. For more details about the above 
  1126. weapons, consult the OFFICIAL HARDWARE GUIDE which follows 
  1127. this manual.
  1128.  
  1129.  
  1130. OPTIONS:
  1131. ~~~~~~~~
  1132. The options listed below allow you to customise the game to your 
  1133. liking, and are accessed by activating the OPTIONS icon on the menu.
  1134.  
  1135. BACK : Takes you to the previous list of options.
  1136.  
  1137. NEXT : Takes you to the next list of options.
  1138.  
  1139. EXIT : Takes you back to the MENU, above.
  1140.  
  1141. STATUS : Shows/hides the status bars (altitude, fuel and speed).
  1142.  
  1143. HEADUP : Allows you to make use of a Headup display (effecti~ 
  1144. when the enemy is in view). 
  1145.  
  1146. STARS  :Turns the background stars on and off. In conjunction 
  1147. with other options (such as turning off the Horizon, 
  1148. water and filled radar display), turning these off 
  1149. increases the update speed and provides a more reali~t -
  1150. flight. 
  1151.  
  1152. HORIZON: Removes/replaces the horizon. 
  1153.  
  1154. SOLID  : Fills in all the dotted vector lines to create solid vectol, 
  1155. (this gives a poorer impression of distance, but some 
  1156. trainees have expressed a preference for it). 
  1157.  
  1158. WATER    : Toggles the water animation on/off- in wire-frame mode~ 
  1159.            only. 
  1160.  
  1161. RADARS   : Shows hides the radars at the top of the Flight Screen 
  1162.  
  1163. RAD SOL  : Toggles between a radar display with a transparent 
  1164. background (the stars can be seen through it, but it 
  1165. speeds up the simulation), and one in which the 
  1166. background is filled-in black.
  1167.  
  1168. JOYSTICK : Allows you to use a joystick for flight control.
  1169.  
  1170. INT LACE :Interlace on/off.
  1171.  
  1172. COMP     : Toggles the compass on/off.
  1173. ON/OFF
  1174.  
  1175. COMP BIG : Toggles the size of the compass between normal and 
  1176.            large.
  1177.  
  1178. STEREO   : Activates the 3D viewing display, in conjunction with 
  1179.            the 3D glasses provided. 
  1180.  
  1181. RGB      : Maintains Stereo view but with limited on-screen 
  1182.            colours. 
  1183.  
  1184. DPTH INC : This quartet of icons allows you to customise the 3D 
  1185. DPTH DE  : effect to suit your eyesight. The DPTH icons control the 
  1186. POS INC  : 3D, and the POS icons compensate for your position in 
  1187.            front of the screen. Put on the 3D glasses, then try out 
  1188. POS DEC  : these commands until you're happy with the movement 
  1189.            of the landscape. 
  1190.  
  1191. TUNNEL 1 : Camouflages Complexes - wire-frame view only.
  1192.  
  1193. TUNNEL 2 : Shows wire-frame complexes in greater detail.
  1194.  
  1195. OBJ SIMP : Simplifies objects to increase speed of game.
  1196.  
  1197. LINE FAT : Increase thickness of all lines shown in wire-frame 
  1198.            mode. 
  1199.  
  1200. LANDFIL  : Fill sections of the wire-frame display and shows Grid 
  1201.            lines. 
  1202.  
  1203. LANDTYPE : Works in conjunction with LANDFILL; and alters wire-
  1204.            frame display to a filled display. 
  1205.  
  1206. MAP SFX  : Toggle sound effects on/off on map screen
  1207.  
  1208. MAP SPE  : Toggle speech on/off on map screen (Amiga only)
  1209.  
  1210. MAIN SFX : Toggle sound effects on/off
  1211.  
  1212. MAIN SPE : Toggle speech on/off (Amiga only)
  1213.  
  1214. GIVE UP  : The easy way out of a mission, however you will 
  1215.            rewarded with a double demotion
  1216.  
  1217. FILLBOX  : Toggles between see-through and non see-through 
  1218.            command icons
  1219.  
  1220. BUTTONS  : Swaps mouse buttons.
  1221.  
  1222. FLICKCOL : Changes colour of on-screen text
  1223.  
  1224. FLICKOFF : Toggles between screen flickering or being steady
  1225.  
  1226. BCKGRND  : Changes dark blue background to black
  1227.  
  1228.  
  1229. Other menu controls:
  1230. --------------------
  1231.  
  1232. CONTROL  : Selecting this icon leads you to the VEHICLE 
  1233.            CONTROL CENTRE (see over).
  1234.  
  1235. MAP      : Takes you back to the MAP SCREEN.
  1236.  
  1237. EXIT     : Takes you back to the MISSION MENU SCREEN anu 
  1238.            allows you to restart the game if desired.
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242. 4.3.0 VEHICLE CONTROL CENTRE
  1243. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1244.  
  1245. The Vehicle Command Centre is based inside your Command Module 
  1246. at the Defence Complex HQ. It gives you information about all the 
  1247. vehicles in your armoury, and allows you to access the Command Ship 
  1248. Flight Screen. The first time you access the Command Centre, all
  1249. vehicles that you have built in the Factories will be operating on auto-
  1250. pilot; however, you can take direct control of up to 16 vehicles by 
  1251. deselecting the AUTO function and entering Flight Mode by pressing 
  1252. the LMB on the FLIGHT SCREEN and controlling the vehicle as 
  1253. detailed below.
  1254.  
  1255.  
  1256. NOTE: 
  1257. Air Support can be played without once taking direct 
  1258. control of any of your craft: everything can be put on auto-
  1259. pilot (see 4.3.6, below), leaving you to get on with the 
  1260. strategic side of the simulation. Trainees will not be 
  1261. demerited for playing a simulation entirely on auto.
  1262.  
  1263.  
  1264. 4.3.1 FLIGHT SCREEN
  1265. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1266. To control one of your vehicles, first select it from the Informatio] 
  1267. Panel (click the mouse button on your choice). Pressing the LM] 
  1268. anywhere on the Flight Screen itself eliminates the menus and allows
  1269. you to enter Flight Mode. 13y holding the LMB down and moving the
  1270. mouse forwards or backwards you can accelerate and decelerate. To 
  1271. fire, press the RMB. Once fired, you can track a Wire Guided missile 
  1272. its target by keeping the RMB held down. To return to the menus, hold
  1273. down the LMB and click the RMB. 
  1274.  
  1275. 4.3.2 RADARS
  1276. ~~~~~~~~~~~~
  1277. As with the radars on the Command Ship, these reveal informatior 
  1278. about the craft in the surrounding terrain. You can position them 
  1279. anywhere on screen by holding down the RMB and sliding the radar 
  1280. display with the mouse to the required position. The magnification is
  1281. changed by clicking on the box marked 'MAG x 4'. The LMB reduces
  1282. magnification, the RMB increases it. 
  1283.  
  1284. 4.3.3 STATS
  1285. ~~~~~~~~~~~
  1286. These menus display information similar to that on the Command
  1287. Ship Flight Screen. 
  1288.  
  1289. STATUS : The C-2050 computer is authorised to send you basic 
  1290. messages, giving simple information, such as what your 
  1291. vehicles are doing. These messages are a word-for-word 
  1292. match with those from a real-life Defence Complex. 
  1293.  
  1294. SPEED  : The speed of the craft currently selected. Some vehicles
  1295. can travel more quickly than others, so the speed meter 
  1296. is relative. If you do not wish to enter Flight Mode, you 
  1297. can increase/decrease the speed of the vehicle by holding 
  1298. down either mouse button on this bar and dragging it 
  1299. left or right. 
  1300.  
  1301. DAMAGE : Some craft have better defences than others, so it's vital 
  1302. that you keep an eye on the damage levels. If repairs are 
  1303. needed, get the vehicle back to base! Losing all your 
  1304. shields results in machine failure, and means that your 
  1305. Factories will have to produce a replacement. 
  1306.  
  1307. THRUST : Thrust is proportional to Speed. 
  1308.  
  1309. ENERGY : As with the Damage meter, keep an eye on your Energy 
  1310. levels as often as you can: if your energy runs out, the 
  1311. vehicle will self destruct. 
  1312.  
  1313.  
  1314. 4.3.4 WEAPONS BOXES
  1315. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1316. The three boxes on the right hand side of the menu display reveal the 
  1317. weapons available for the craft under control, and the remaining stock 
  1318. of those weapons. These items will vary from craft to craft - some 
  1319. vehicles may only be carrying one weapon, others will carry as many 
  1320. as three. (For more information, consult the OFFICIAL HARDWARE 
  1321. GUIDE which follows this manual). 
  1322.  
  1323. 4.3.5 INFORMATION PANEL
  1324. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1325. This panel allows you to access individually each of the 16 craft 
  1326. (maximum) under your control. Standard notation is the same as that 
  1327. used elsewhere in this manual (see 4.1.9 Command Box', above). 
  1328. By holding down either mouse button and moving the mouse up and 
  1329. down you can scroll through the list of available craft. This action also 
  1330. accesses the corresponding vehicle on the Flight Screen, along with its 
  1331. statistics and remaining weapons. 
  1332.  
  1333. If you choose to control one of your craft, click the LMB on the Flight 
  1334. Screen to access the flight controls. To discontinue control, hold down 
  1335. the LMB and click the RMB to return you to the menus. 
  1336.  
  1337. 4.3.6 OTHER CONTROLS
  1338. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1339. AUTO : Toggles between putting the currently selected craft on 
  1340. auto pilot (default mode) or giving you manual control. 
  1341. You can override auto-pilot at any time by selecting the 
  1342. vehicle you wish to control, and entering flight mode as 
  1343. described above. Craft on auto-pilot will automatically 
  1344. engage the enemy when appropriate. These are the 
  1345. advantages and disadvantages: 
  1346.  
  1347.  
  1348. AUTO CONTROL 
  1349.  
  1350. All vehicles default to Auto if not specifically selected for manual 
  1351. control. When AUTO is enabled you can control the strategic aspect of 
  1352. the battle and leave the actual combat to the computer. The only 
  1353. involvement the trainee has is instructing the vehicle to follow a series 
  1354. of waypoints on a Waypoint Lists (WAYPOINT LIST). Each vehicle will
  1355. then carry out predefined instructions, as detailed below: 
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359. Vehicle               Instructions
  1360.  
  1361. MMLS        Attack a ground installation
  1362. RECO        Drop a radar module or mine
  1363. MBT/ATTF    Attack an enemy vehicle in range
  1364.  
  1365.  
  1366. Once it has completed its task, the vehicle will await a new command. 
  1367. If no such command is forthcoming, the vehicle will retrace its steps 
  1368. along the waypoint, and then repeat its actions.
  1369.  
  1370. MANUAL CONTROL
  1371. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1372. Manual control is engaged by the trainee when they think they can 
  1373. take better advantage of a situation than the computer. For example, 
  1374. there will be occasions when the outcome of a simple one-on-one 
  1375. dogfight between the computer and its opponent would be 
  1376. inconclusive. In addition, manual control is useful where mines or 
  1377. radar modules need to be placed in unsurveyed territory. 
  1378.  
  1379.  
  1380. MAP : Takes you to the MAP SCREEN. Pressing EXIT on the 
  1381.       Map Screen returns you to this screen. 
  1382.  
  1383. COMM : Takes you back to the COMMAND SHIP FLIGHT
  1384.        SCREEN. 
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388. 4.3.7 CONCLUSION
  1389. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1390. Before reading the Hints and Tips which follow this section, trainees 
  1391. are reminded that the above instructions are only a list of suggestions. 
  1392. You may find better ways to defeat the simulation, and you may be 
  1393. able to create your own defensive techniques. ASBS Vl.0 is an 
  1394. experimental system, and as such is flexible enough to cater for a 
  1395. varietY of tactical stYles. 
  1396.  
  1397.  
  1398. 5. HINTS AND TIPS 
  1399. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1400. * Use your Command Ship for primary defence until you have built 
  1401.   more craft. 
  1402. * Use your Command Ship's Wire Guided Missiles to destroy enemy 
  1403.   generators.
  1404. * Disabling all enemy generators will cause them severe dama~e and 
  1405.   win the game in the Full Simulations. 
  1406. * Organise an efficient Defence Complex design and defence patrol 
  1407.   system as soon as you can - but make sure it is appropriate for the 
  1408.   terrain. 
  1409. * Advice on structuring your defence complex: some terrains will 
  1410.   provide natural barriers against enemy land vehicles, such as 
  1411.   mountains or water. Where there are gaps, fill them with your radar 
  1412.   and missile defence systems. Be careful not to abuse this ability, since 
  1413.   it could leave your defences very weak, and you could see your power 
  1414.   lines being sabotaged. 
  1415. * Protect your weakest units! Usually these will be the MMLSs, so 
  1416.   don't just send them into enemy territory alone - it's too easy for them 
  1417.   to be destroyed by the enemy Defence Complex' automatic missile 
  1418.   launchers. 
  1419. * Guard your Generators! Destruction of one will severely limit yo 
  1420.   ability to maintain your defences and manufacture new vehicles. 
  1421.   Generators can only be destroyed when they are switched on.
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426. AIR SUPPORT BATTLE SIMULATION
  1427. OFFICLAL HARDWARE GUIDE v1.0
  1428. (March, 2064)
  1429.  
  1430. INTRODUCTION
  1431. ~~~~~~~~~~~~
  1432. This first version of the Hardware Guide supports ASBS V1.0 for use 
  1433. with the C-Corp Chaos 2050 mainframe, networked to your personal 
  1434. computer. ASBS hardware is a development of the Ground Battle 
  1435. Simulation (GBS) hardware designed by MSC in the late 2020s, which 
  1436. was the standard SimTech trainee simulation for over two decades. 
  1437. However, users familiar with that system will notice the following 
  1438. major changes: 
  1439.  
  1440. 1) All of the GBS Airborne and Ground Attack and Reconnaissance 
  1441. Vehicles have been replaced by quicker, more manoeuvrable and better 
  1442. armed equivalents. Candidates are asked to note in particular that the 
  1443. GBS Mobile Command System has been replaced by the experimental 
  1444. Command Module. 
  1445.  
  1446. 2) Manual control is now possible on all the craft.
  1447.  
  1448. 3) There are now 16 craft available, with up to 128 programmable 
  1449.    waypoints. 
  1450. 4) ASBS allows you to redesign your Defence Complex to establish 
  1451.    stronger defence positions. 
  1452.  
  1453. 5) The use of C-Corp's C-2050 means that the Enemy's ability is fully 
  1454.    equal to that of the Defending Forces. 
  1455.    Simulation Technicians and Trainees may like to note that all the GBS 
  1456.    software/hardware is compatible with the Air Support Battle 
  1457.    Simulation, and may be used to add variety at the discretion of the 
  1458.    MSC. For 3D visual identification of all the craft listed below, trainees 
  1459.    are advised to consult the simulation database. 
  1460.  
  1461.  
  1462. YOUR HARDWARE
  1463. ~~~~~~~~~~~~~
  1464. All the strategic and flight options which prospective Technicians 
  1465. could face on a real battlefield are available here. Your four craft have 
  1466. the ability to automatically patrol up to 128 waypoints, and can be 
  1467. customised with a variety of weapons to create up to 16 unique 
  1468. hardware configurations. Thanks to a centrally-controlled hover 
  1469. system all aircraft have landscape-hugging capability. Damage and 
  1470. energy levels are the most critical aspects of keeping a unit 
  1471. operational, so trainees are advised that at all times they must take 
  1472. care of their hardware - excessive loss of equipment will result in poor 
  1473. performance statistics, which can lead to failure. Note: in practice your 
  1474. vehicles can only be armed with some of the weapons which they are 
  1475. capable of carrying, NOT all of them. (For more details about weapons 
  1476. and their abbreviations, see the WEAPONRY section below). 
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481. TRANSPORT AND ATTACK CRAFT
  1482. ==========================
  1483.  
  1484. (Dunno why but none of the length, wingspan etc.. values are included 
  1485.  in the original docs. Please dont think im just too lazt to enter em hehe)
  1486.  
  1487.  
  1488. COMMAND MODULE (CM)
  1489. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1490. Length:
  1491. Wingspan:
  1492. Height:
  1493. Weight:
  1494. Weapons: Ta/A-M/VVG/Ma/Mi
  1495.  
  1496. History:
  1497.  
  1498. The CM is a replacement for the GBS Mobile Command System. Both 
  1499. aircraft are based on the Airborne Warning and Control Centre 
  1500. (AWAC), built by Boeing for the United States of America in 1977. It is 
  1501. intended that the version for use in real battle scenarios will carry a 
  1502. crew of ten SimTech operators 
  1503.  
  1504. Comments:
  1505.  
  1506. The Command Module is used to carry out airborne surveillance, 
  1507. control and command simultaneously. A pair of nuclear-powered retro-
  1508. thrusters allow it to achieve great speeds, and it is kept airborne by a 
  1509. computer-controlled anti-gravity hovering system. Its short wingspan 
  1510. and huge bulk (three times the size of other vehicles) make it an 
  1511. unwieldy craft to fly. In order to increase its radar vision (five times 
  1512. greater than that of any other vehicle in this simulation), it has of 
  1513. necessity a reduced armour coating. This makes it vulnerable to 
  1514. enemy attack, and so it is equipped with a full complement of 
  1515. defensive and offensive weapons - even so, protection in the form of 
  1516. additional air support is advised. In effect, all communications and 
  1517. information go through the Command Ship, which makes it the most 
  1518. important vehicle in the simulation: if it is destroyed, your training 
  1519. mission/full simulation is immediately terminated. 
  1520.  
  1521. The CM is based at the Head Quarters of your Defence Complex, and 
  1522. its main uses are as follows: 
  1523.  
  1524. 1) As an information/command link to the game world: you are able to 
  1525.    control all of your 16 additional craft from here. 
  1526.  
  1527. 2) As a refuelling/rearming ship: it can gather supplies from a factory 
  1528.    unit and place them on the landscape (ready to be picke~ up by 
  1529.    another vehicle). 
  1530.  
  1531. 3) As a large mobile radar station: when placed in an advanced 
  1532.    position on the simulation map, it allows you to view a large number 
  1533.    the enemy's advancing craft.
  1534.  
  1535.  
  1536. ATTACK FIGHTER (ATTF)
  1537. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1538. Length:
  1539. Wingspan:
  1540. Height:
  1541. Weight:
  1542. Weapons: Tr/AM/Ma
  1543.  
  1544. History:
  1545.  
  1546. The history of the airborne attack fighter dates back to balloons and 
  1547. blimps, but the most direct link the ATTF has with the past is the jet 
  1548. fighter, created by Heinkel in 1939. This Air Support model is a more 
  1549. powerful and manoeuvrable version of the GBS Attack Fighter. The 
  1550. real aircraft currently under development will either be able to carry 
  1551. two operators - a navigator and pilot - or feature remote control. 
  1552.  
  1553. Comments:
  1554.  
  1555. A lightweight aircraft with excellent response and sharp (one 
  1556. kilometre) turning circle, made possible by its novel articulated rear 
  1557. wings and a pair of tail rudders. It is powered by a single retro-
  1558. thruster and has medium strength armour-plating - however, its most 
  1559. useful form of defence will be in avoiding attacks altogether and 
  1560. striking before the enemy strikes it. As you would expect, this is the 
  1561. fastest vehicle in the fleet and therefore the most useful in 
  1562. emergencies - for example, when your key installations or equipment 
  1563. are under attack. It is capable of carrying up to eight missiles 
  1564. (Tracking or Wire Guided) and a single Maser unit. Special attention 
  1565. must be paid to refuelling: because it can travel great distances at 
  1566. high speeds, it needs to collect fuel on its waypoint course. This makes 
  1567. the positioning of factory modules by the Command Ship critical. 
  1568.  
  1569.  
  1570. MAIN BATTLE TANK (MBT)
  1571. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1572. Length: 
  1573. Width: 
  1574. Height: 
  1575. Weight: 
  1576. Weapons: Tr/Wg/Ma
  1577.  
  1578. History:
  1579.  
  1580. Armoured vehicles have been with us for millennia, but the first 
  1581. recognisable tank' was built during the First World War, back in the 
  1582. Twentieth Century. This Main Battle Tank is a development of the 
  1583. MSC's early Armoured Battle Tanks, with stronger armour plating 
  1584. and (more importantly) increased manoeuvrability. 
  1585.  
  1586. Comments:
  1587.  
  1588. This is one of your most important attack craft, a slow-moving but 
  1589. highly accurate ground vehicle able to defend against invadRrs, 
  1590. provide support for your Multiple Missile Launchers and launch 
  1591. attacks of its own against all ground targets. It features twin 120mm 
  1592. Rifled gun turrets for extra firepower, excellent armour plating, a low, 
  1593. trim body shape and a T-101 hover-track for increased speed and 
  1594. manoeuvrability. Weapons and defence systems include an anti-missile 
  1595. missile launching bay, Track and Wire Guided Missile bays, a gunner's 
  1596. sight, wind sensors and advanced radar. Up to four missiles and 40 
  1597. shells can be carried. The MBT cannot pass over excessively 
  1598. mountainous landscapes or large areas of water. 
  1599.  
  1600.  
  1601. RECONNAISSANCE VEHICLE (RECO)
  1602. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1603. Length:
  1604. Width:
  1605. Height:
  1606. Weight:
  1607. Weapons: Ma, Mines
  1608.  
  1609. History:
  1610.  
  1611. Spy vehicles are crucial to the success of any campaign, and are one of 
  1612. the oldest components of any armoury. Their history is too long and 
  1613. complicated to explain here - you are advised to consult MSC's The 
  1614. Origin of Military Hardware (latest edition, 2059). 
  1615.  
  1616. Comments:
  1617.  
  1618. This vehicle is the fastest of the ground-based attack craft, with 
  1619. lightweight (but poor) armour and an excellent radar. Like the MBT it 
  1620. cannot pass over mountainous landscapes (unless you provide a breach 
  1621. in the mountain for it), but unlike the MBT it is perfectly able to travel 
  1622. over water at high speeds when not fully laden. Its function is a 
  1623. combination of advanced warning of enemy approaches and the short, 
  1624. sharp elimination of radar modules and mines. Its only defence is a 
  1625. Maser unit, so great care is needed when controlling this vehicle. 
  1626.  
  1627.  
  1628. MULTIPLE MISSILE LAUNCH SYSTEMS (MMLS)
  1629. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1630. Length:
  1631. Width :
  1632. Height:
  1633. Weight: 
  1634. Weapons: WG
  1635.  
  1636. History:
  1637.  
  1638. Missile Launchers were first successfuily used in the late 1900s, but 
  1639. none of them were capable of the accuracy or flexibility of today's 
  1640. models. This MMLS is an experimental version, currently under 
  1641. development at the MSC HQ in Eastern Europe. As such, there is 
  1642. little information or advice we can give you, except that you try the 
  1643. system for yourself. 
  1644.  
  1645. Comments:
  1646.  
  1647. The most striking feature of the MMLS is its extremely poor armour. A 
  1648. more adequately defended version is under development for ASBS 
  1649. V2.0, but in the mean time current technology only allows MSC to 
  1650. send out a virtually undefended system. Its launching tubes are 
  1651. mounted on the back of an armoured vehicle and are capable of 
  1652. releasing up to 20 long-range missiles at once. Its Tracking missiles 
  1653. will home in on any designated target and should provide the best 
  1654. options for occasions when swift, multiple strikes are required. Like 
  1655. the MBT, it cannot pass over mountainous terrain or water, so a path 
  1656. must be carved (using other vehicles) through heavily defended or 
  1657. awkward terrain. In automatic mode it will fire missiles at the last 
  1658. two waypoints you select from the Main Map Screen; after which, if 
  1659. still intact, it will turn around and return to the Defence Complex for 
  1660. rearming and refuelling. 
  1661.  
  1662.  
  1663. WEAPONRY
  1664. ~~~~~~~~~
  1665. As explained above, weapons are limited in use to certain types of 
  1666. craft, and even then those vehicles will only be able to take a selection 
  1667. of arms from those available, due to weight, fuel and manoeuvrability 
  1668. considerations. All weapons can be manufactured at short notice in the 
  1669. Defence Complex. 
  1670.  
  1671. MISSILES: 
  1672. ~~~~~~~~~
  1673. All missiles are provided with a bank of sensors which allow them to 
  1674. hug the landscape until a line of sight is established with the target. 
  1675.  
  1676. TRACK (Tr)
  1677. ~~~~~~~~~~
  1678. Standard tracking missiles: if they see an enemy vehicle they will 
  1679. head straight for it. 
  1680.  
  1681. WIRE GUIDED (WG)
  1682. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1683. Simulation Technicians please note: the GBS HM-117 Homing Missile 
  1684. has been replaced by the WG-1 Wire Guided Missile. This can be 
  1685. piloted from the Command Module control screens: it features a video 
  1686. unit mounted in the nose cone and a relay/tracking computer guidance 
  1687. system. 
  1688.  
  1689. ANTI-MISSILE (A-M)
  1690. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1691. Use this to defend particularly against the enemy's MMLS units and 
  1692. their own Defence Complex Missile Command Posts. 
  1693.  
  1694. OTHERS: 
  1695. ~~~~~~~
  1696. Missiles apart, the trainee is able to access a trio of other weapons and 
  1697. equipment, all of which represent the latest in MSC technology. A
  1698. more advanced version of the Mine is currently under development - it
  1699. will feature increased range for sensing enemy craft, radar invisibility
  1700. and localised (directional) explosions. 
  1701.  
  1702. MASER (Ma)
  1703. ~~~~~~~~~~
  1704. Rapid firing but relatively weak: many direct hits are required to
  1705. destroy an enemy vehicle. However, a single direct hit will destroy 
  1706. missile.
  1707.  
  1708. MINES (Mi)
  1709. ~~~~~~~~~~
  1710. These small, explosive devices can be placed anywhere on this
  1711. landscape by the Command Module (CM). Use them to form an 
  1712. effective wall of defence around your Complex, or scatter them 
  1713. randomly to create havoc in enemy ranks. Mines automatically self 
  1714. destruct when opposing vehicles come within range. 
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718. II. ENEMY HARDWARE
  1719. ==================
  1720.  
  1721. Enemy capabilities have been designed to simulate the variety of real 
  1722. engagements. According to the difficulty level selected (at random) by 
  1723. the mainframe, your opponent can vary from a slow-moving, poorly 
  1724. defended and reasonably intelligent commander to the kind of enemy 
  1725. that a trainee should pray he/she will never face in a real life 
  1726. situation. On a practical level, the quality of your adversary's 
  1727. hardware in this simulation is roughly equivalent to your own 
  1728. (although not exactly the same). The purpose of this is to ensure 
  1729. flexibility: a real-life battle will offer the kind of unquantifiable and 
  1730. unanticipated opposition you will face in the Air Support Battle 
  1731. Simulation. The real enemy - whether it be from the Northern or 
  1732. Southern Hemisphere - will undoubtedly possess sophisticated 
  1733. weapons systems. 
  1734.  
  1735. For this reason information on your opponent in the simulation has 
  1736. been deliberately suppressed: it is the responsibility of every trainee to 
  1737. discover the quality of the enemy for themselves, and to infiltrate his 
  1738. defences as quickly as possible. 
  1739.  
  1740. One final point: the only constant factor in the Full Simulations is that 
  1741. everything from the terrain to enemy strength is variable. You will 
  1742. face everything from relatively flat plains to huge mountain ranges. It 
  1743. is therefore vital that you establish visual contact as soon as possible, 
  1744. so that you know what you are up against. The following list will give 
  1745. some clues, but the rest is up to you. 
  1746.  
  1747.  
  1748. TRANSPORT AND ATTACK CRAFT
  1749. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1750. COMMAND SHIP
  1751.  
  1752. Little is known about the enemy's airborne control centre, except that 
  1753. its size is equivalent to the trainee's own Command Module. 
  1754.  
  1755. Length: 
  1756. Width: 
  1757. Height: 
  1758. Weight: 
  1759.  
  1760. You can be certain, however, that eliminating this craft will have 
  1761. severely debilitating effect on your opponent.
  1762.  
  1763. FIGHTER
  1764. ~~~~~~~~
  1765. The enemy equivalent to your ATTF is reputedly as manoeuvrable, but 
  1766. its shape is fundamentally different from your own: Reports indicate a 
  1767. shorter body length and extended wingspan. 
  1768.  
  1769. Length: 
  1770. Width : 
  1771. Height: 
  1772. Weight:
  1773.  
  1774.  
  1775. TANK
  1776. ~~~~
  1777. All military commanders take armoured land vehicle warfare very 
  1778. seriously indeed: your opponents' tanks are modelled on twentieth 
  1779. century equivalents, with a heavier and less streamlined shape than 
  1780. the MBT, and with a single forward-mounted turret. 
  1781.  
  1782. Length: 
  1783. Width : 
  1784. Height: 
  1785. Weight:
  1786.  
  1787.  
  1788. SCOUT CRAFT
  1789. ~~~~~~~~~~~
  1790. Nothing is known about the technical specifications, but you may 
  1791. assume that it has similar qualities of lightness and speed as your own 
  1792. RECO vehicle. 
  1793.  
  1794. Length: 
  1795. Width : 
  1796. Height: 
  1797. Weight: 
  1798.  
  1799.  
  1800. MISSILE LAUNCHER
  1801. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1802. No information available except for the following dimensions: 
  1803.  
  1804. Length: 
  1805. Width : 
  1806. Height: 
  1807. Weight: 
  1808.  
  1809.  
  1810. WEAPONRY
  1811. ~~~~~~~~
  1812. As with the enemy's field equipment, weaponry is a largely unknown 
  1813. quantity. However, you can be certain that your opponents in all the 
  1814. Full Simulations will possess missiles capable of locking onto your 
  1815. vehicles, anti-missile missiles, lasers and (possibly) mines, as well as 
  1816. the usual radar pods - the strength and accuracy of these will be 
  1817. determined by the skill of the enemy commander. It is wise to treat all 
  1818. enemy threats as potentially dangerous, whatever the level of the 
  1819. opposition - ignorance of any invader could be fatal. 
  1820.  
  1821.  
  1822. CONCLUSION
  1823. ~~~~~~~~~~
  1824. Our aim is to keep Military SimTech Command at the forefront of 
  1825. battlefield simulation technology, whilst making such technology 
  1826. available to all at an affordable price. However, such realism does not 
  1827. incorporate compensation schemes: trainee SimTech employees are 
  1828. reminded that MSC disclaims responsibility for any personal physical 
  1829. or mental injury or loss of status resulting *om the use of the ASBS. 
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834. Air Support Keyboard Controls
  1835. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1836.  
  1837. ESC - Exit to Map Screen.
  1838. F1  - Low Detail.
  1839. F2  - Head up Display.
  1840. F3  - High Detail.
  1841. F4  - 3D Low Detail.
  1842. F5  - 3D High Detail.
  1843. F6  - Inside/Outside View.
  1844. F7  - Camera Pan Back.
  1845. F8  - Camera Pan In.
  1846. F9  - Camera Pan Left.
  1847. F10 - Camera Pan right.
  1848.  
  1849. -   - Decrease Craft Speed.
  1850. +   - Increase Craft Speed.
  1851.  
  1852. W   - Weapon Select.
  1853. P   - Pause.
  1854.  
  1855. Enter     - Mouse Control Toggle.
  1856. Left ALT  - Target Cycle Forwards.
  1857. Left Ami  - Target Cycle Backwards.
  1858. SPACE     - Fire Current Weapon.
  1859. Right Ami - Target Cycle Forwards.
  1860. Right ALT - Target Cycle Backwards.
  1861.  
  1862.  
  1863.         Alternative Values for Function Keys.
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1868.                 |   F1     |     F2   |    F3    |    F4    |    F5    |
  1869.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1870. Main map Screen | Craft    | Waypoint | Complex  |  Options |          |
  1871.                 | Control  | Control  | Control  |          |          |
  1872.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1873. Option Panel 1  |          |  Build   |  Grids   |  Section |   Info   |
  1874.         |          |          |          |   Cons   |          |
  1875.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1876. Option Panel 2  |       |   ISO    |  Scape     |  Height  |    N     |
  1877.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1878. Panel 2 - Low   |       |          |         |        |    NW    |
  1879.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1880. Complex Panel   |       |   HQ     |  GEN     |  Factory |  Missile |
  1881.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1886.                 |   F6     |    F7    |    F8    |    F9    |   F10    |
  1887.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1888. Main map Screen |          |          |          |          |          |
  1889.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1890. Option Panel 1  | Fast Map |  Relief  |          |Options 2 |   EXIT   |
  1891.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1892. Option Panel 2  |    E     |   S      |    W       |Options 1 |   EXIT   |
  1893.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1894. Panel 2 - Low   |    NE    |   SE     |    SW    |        |   EXIT   |
  1895.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1896. Complex Panel   |  Radar   |  Select  |          | Display  |   EXIT   |
  1897.         +----------+----------+----------+----------+----------+
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.                                                                          
  1902.  Greets To : 2tuff, Rygar, Scooter, Brynn Rogers, Baser Evil, Deadbeat,  
  1903.              Loons, Pazza and everyone else that ever did a DOC!!.       
  1904.  
  1905.